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BDSVSCode

基岩版的模板分支-"动态世界"

作者:一个老衫QAQ 发布于 2026/7/5 120 浏览 2 回复

模板以及动态世界这两个词语

大家听到的时候,想必更多的是在市场包下载时候吧

但是没有多少人愿意去对于这个方面的内容进行拆解

这里的话我就对此进行一个简单的拆解分析

不过文章理解起来始终是比视频难懂一点的

可以的话请去b站观看教程视频

视频教程

视频我讲的应该是比较详细的

而且更加好懂一点。。。。。

大概的概念

动态世界

这里就以整合包举例吧

基岩版它传统的方式一直都是插件导入

更像是一堆零件需要你自己一个一个去拼

反观JAVA版的启动器装好整合包就能一键启动

而动态世界就能恰好的弥补基岩版这一个缺点

  • 具体理由后面再说

模板

玩过原版优化整合包的应该都很了解吧

正如其名

将一个存档完全刻画成一个模板

使用这个模板就可以创建出一个与之前所刻的存档

动态世界算是模板的一个分支(个人理解

因为他们的文件后缀名都是mctemplate

接下来就简单讲述一下存档结构文件

以此来说明动态世界的原理

存档通常是由如下文件夹和文件构成

  1. 行为包文件夹

  2. 资源包文件夹

  3. 世界区块文件夹

  4. 世界设置文件

  5. 世界设置文件备份

  6. 世界名称

  7. 行为包目录单

  8. 资源包目录单

  9. 过去的行为包目录单

  10. 过去的资源包目录单

  11. 世界名称

12.世界图标

这些东西构成

世界区块文件夹

db 文件夹储存了世界的区块文件
如果你将db删除那么这个世界已加载的区块将会全部消失
游戏为了补上这段缺失的db文件夹
将会读取level.dat当中的世界种子
然后重新创建一个世界区块
也就是说这个存档几乎就是被重置了一遍
跟新创了一遍世界没啥区别
另外提一下一个世界通常会有一个level.dat_old这个文件为备份

存档当中的行为/资源包

那么其次便是资源包/行为包两个对应的文件夹

这两个文件夹在存档内共同构成了插件(后文对于资源包和行为包统称为两包)

而在存档当中两包文件夹

里面储存了插件中这两包文件夹

(相当于直接复制过来的)

然后世界当中的两包目录单

正如其名,就是目录单

里面储存了所有添加到这个存档里面的两包的排序顺序

也就像目录一样一个之后是下一个

而他们的备份文件

其实就是记录了上一次这个存档里面所有的行为包与资源包排序

就像是你上一次添加了"连锁采集"

然后你不一会就把这个卸了

两包目录单会保留最新的

也就是"连锁采集"被卸下之后的当前两包状态

而备份则是会保留上一次的两包状态

备份里面就会有连锁采集未被卸下的两包状态

世界设置文件

level.dat存储着相当多的内容且是十分重要的

包含世界的基本信息及玩家的数据还有世界规则

当前世界的状态(时间

其中也包含了种子

其他的不值一提

看一眼名称就大概知道有什么作用了(

而在存档基础之上的便是世界模板

模板实际上就是存档的另一种形式

他只比存档多添加了一个manifest.json文件

但却变成了另一种形式

他的后缀也从基岩版存档的.mcworld

转变为了.mctemplate

manifest.json

前文提到了manifest.json文件

这个文件的字段稍微有点多啦

我是比较懒的

我就直接放被我注释过的参考文档了

Screenshot_20260704_140835.jpg动态模板的制作

首先我们需要有一个存档文件

把存档文件里面的db文件夹删除

这样的话,每次使用模板世界就会尝试生成区块了

但是由于他为了生成区块

它会读取level.dat文件一部分基本信息

就像是种子

但是我们只需将manifest.json中随机种子选项打开

这样子的话,他读取到的种子会变为随机种子

  • manifest.json随机种子选项优先级大于level.dat当中的固定种子

这就是动态世界了

世界的基本设置都在level.dat

你可以理解为就是一个被提前设置好的一个世界

但是种子区块是随机的是全新的

那么它到底有啥作用呢?

还记得开头我举的例子吗?

动态世界最好的用处便是制作整合包

整合包传统一直都是导入插件自己一个一个装的

但是动态世界可以完美弥补这个缺点

甚至做到更好

不需要玩家自己加载插件,不需要他们自己排序

(因为资源包行为包的文件夹都已经在模板内了,并且还有清单自动排序)

想要再加,那就自己加

#存档#动态世界#模板

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